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4차 산업혁명의 5가지 축, 한국의 디지털(소프트웨어)위기 등을 강의와 칼럼으로 전파합니다. Smart Work( 디지털 생산성 도구)로 개인과 조직의 경쟁력을 높이자고 설파합니다.김일 4차혁명트렌드랩 소장 <강의 문의>010-5285-9006
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2020. 7. 1. 15:11 디지털 트렌드

■한국 문화콘텐츠 수출액 1위는 K게임■(83개국 흥행, 연간 8조원 수출)

K팝과 영화 수출액 압도하는 효자이자 비대면 산업.

[Kim's 디지털 133호]

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●온라인 게임은 한국의 부모들에게는 '자녀 망치는 원흉'이지만
국가경제에는 효자.

개발자의 연봉 높고, 항상 임직원을 구하는 괜찮은 취업처이기도 하다●

오바마 대통령이 강조했듯이 "게임만 즐기지말고, 코딩을 배워 게임을 만드는 CEO가 되라"고 자녀들을 가르치는게 대안입니다.
(코딩은 컴퓨터 언어 구사)

성인도 통닭 튀길 시간에 코딩을 배워 인생 리모델링에 나서야 하는 이유입니다.

게임도 대표적 비대면 산업.(코로나 이후 주역)
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K게임 연간 수출액=7조7800억원(2018년).
K팝=6100억원.
K영화=500억원

문화체육관광부 2019 콘텐츠산업 통계조사 결과, K게임은 11개 콘텐트 산업 분야 가운데 수출 1위.

세계가 주목하는 K팝의 11배, K무비의 154배에 달한다.


미국 시장조사업체 센서타워가 제공하는 89개국의 구글플레이 모바일 게임 차트(6월 16일 기준)를 중앙일보가 분석해봤다.

국내에 본사를 둔 게임유통사 39곳이 조사 대상.
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아시아는 물론 게임 시장이 큰 북미, 중남미 등에서도 괄목할 만한 성과를 낸 것으로 나타났다.

유럽에선 라트비아, 프랑스, 그리스 등에서 한국 게임이 특히 인기를 끌었다.

조사 대상 89개국엔 유럽 34개국, 아시아 23개국, 중남미 19개국, 아프리카 9개국, 오세아니아 2개국, 북미 2개국이 포함됐다.

문체부에 따르면, 2018년 대륙별 게임 수출액은 중화권이 가장 높고, 일본·동남아가 뒤를 이었다.

아시아 지역이 전체 수출액의 70%를 차지했다.

(모바일, PC, 콘솔 게임 등을 모두 포함한 수치)

북미(15.9%)·유럽(6.5%) 시장에 대한 게임 수출액은 아시아보다는 적지만 꾸준히 늘고 있다.
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●국내 게임사 중에선 <넷마블>이 K게임 전파에 가장 앞장서고 있다●

넷마블이 유통한 게임은 89개국 중 83개국에서 구글플레이 매출 순위 100위 안에 들었다.

넷마블의 미국 자회사 카밤도 64개국에 인기 게임을 서비스 중.

지난해 넷마블이 내놓은 '일곱개의 대죄'는 76개국에서 게임 차트 100위 안에 포함됐다.

프랑스·몽골 등 5개국에선 10위 안에 들었다.

넷마블의 올해 1분기 해외 매출은 3777억원으로 전체 매출의 71%를 차지하며 국익에 기여했다.
넷마블은 세계 6위의 게임 제작사.
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●이어 컴투스(63개국), 펄어비스(38개국), 스마일게이트 메가포트(34개국), 라인게임즈(31개국) 순으로 수출했다●

모바일 게임사 <컴투스>의 대표작 '서머너즈 워'는 해외에서 더 유명한 게임.

87개국서 1위를 차지, '게임 강국 코리아'를 굳혔다.

특히 프랑스에선 국민 게임.

K게임 응원합니다.

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K게임은 그러나 한국 청소년들을 희생양으로 성장했기 때문에, 더 강력한 사회공헌 사업을 실행해야 마땅합니다.

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posted by 김일 해피나눔

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2019. 8. 31. 17:55 SNS 영상 시대

■BTS 방시혁의 꿈 <글로벌 음악산업 혁신>■
■플랫폼 편대로 복합산업화, 가치 극대화■

●글로벌 판을 바꾸려는 그의 꿈을 9가지 장르로 분류해봅니다●

빅히트엔터테인먼트 방시혁 대표, '공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회'라는 특별 행사 개최.

지난해 한류(K 팝)의 생산유발 효과는 17조원, 한류 콘텐츠 상품수출액은 7조원이어서 강력한 산업으로 자리매김.

한국을 글로벌 문화산업의 리더로 올려놓음.

●이에 따라 한국의 문화경쟁력은 산업경쟁력/ 남북 경제공동체/ 시민 주도 민주주의(일본은 일방향 통치 세습귀족 정치)와 함께 아베가 두려워하는 4대 요소로 자리매김●
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[[방탄소년단 키운 '영웅' 방시혁 발표 요지]]

"한국발 게임산업의 10%인 한국 음악산업 외연 키운다.
세계적으로 음악의 가치와 확장 가능성 인정 못 받는 상태.

고객 경험 혁신>> 가치 사슬 확장>> 새 고객생태계 구축해 세계 음악시장의 패러다임을 한국이 바꾸겠다.

<게임 체인저>돼 메가(Mega)엔터테인먼트사로 진화하겠다.

업의 본질 잊지않겠다.
항상 세계를 향한다.

서울에서 열린 BTS 팬 미팅의 경우만도 경제효과(직간접)가 3,458억원이나 돼 자신감을 얻었다”

한국발 음악 시장은 연간 9억 6,700만 달러 이익을 내지만,
게임 시장은 약 10배인 100억 6,500만 달러.

한국인의 하루 음악 소비시간은 평균 1시간 18분,
하루 게임 소비시간은 1시간 30분으로 비슷.

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[플랫폼 1=팬 커뮤니티 앱 위버스(Weverse)]

방탄소년단 위버스 이용자는 금새 200만 명(글로벌)을 넘어섰다.

아티스트의 모든 것을 보고 들을 수 있는 원스톱 서비스를 지향.

[플랫폼 2=기념품 샵 앱 위플리(Weply)]

[플랫폼 3=음원, 음반, 공연, 콘서트]

[플랫폼 4=웹툰, 애니, 영화, 드라마] (소속 아티스트들의 세계관, 삶을 스토리텔링/ 웹툰은 이미 성공)

[플랫폼 5=음악 게임] (BTS World 이미 출시, 네이버 라인과 합작)
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[플랫폼 6=소설, 코믹 북] ('화양연화 더 노트' 소설 성공)

[플랫폼 7=고객 경험 혁신]

(티켓 ,MD, 숙박, 교통 결제 등 구매 혁신/
공연 대기 시간을 활용하는 플레이존/
공연 장 인근 라이브 시청/
원격 실시간 시청/
팝업 스토어/
팬 미팅 도시를 축제장화 등)

[플랫폼 8=새 그룹 데뷰]

TXT는 미국 데뷰 2달만에 '글로벌 슈퍼루키'로 평가
(TXT=투모로우바이투게더, 소년 5인조)

글로벌 대상의 걸그룹 오디션 예정

[플랫폼 9=캐릭터와 어른 인형 사업]

(캐릭터는 네이버 라인과 합작한 'BT 21' 출시해 성공
인형은 미국 마텔과 합작한 '패션돌'로 화제 일으킴)
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빅엔터는 2019년 상반기 2,001억원의 매출을 달성했고, 영업이익은 391억 원을 냈다.

지난해 연간 매출(2142억원)과 맞먹는 수준이라 급성장중.

방시혁 화이팅!
한류 화이팅!

*아베는 부인이 한류팬이라는게 국민들에게 나쁜 영향을 준다고 보고 한류를 못보게 한, 속 좁은 3류 사무라이.

그러나 일본내 한류 공연은 매번 놀라운 인파 몰림.

아베는 방시혁으로부터 인문학을 배우라.
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*관련 소생 칼럼

●방탄의 글로벌 해일, 한국은 방시혁이란 <인문학적 상상력을 가진 뉴비즈 리더>를 얻었다● (영웅 방시혁의 리더십 5가지)

자신이 지시, 기획하지않고 7명의 소년이 스스로의 이야기를 스스로의 방식으로 풀어내게 유도했다.

<춤 실력, 좋은 성품과 겸손>의 3가지만 요청했다.

https://smnanum.tistory.com/621

 

●'방탄'키운 방시혁의 리더십 5가지●

■방탄(소년단)의 글로벌 해일, 한국은 방시혁이란 <인문학적 상상력을 가진 뉴비즈 리더>를 얻었다■ ■이 시대의 <영웅 방시혁의 리더십>을 5가지로 정리해본다■ (김일 4차혁명트렌드랩 소장/ 내일신문과 SNS에..

smnanum.tistory.com

 

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