■BTS 방시혁의 꿈 <글로벌 음악산업 혁신>■
■플랫폼 편대로 복합산업화, 가치 극대화■
●글로벌 판을 바꾸려는 그의 꿈을 9가지 장르로 분류해봅니다●
빅히트엔터테인먼트 방시혁 대표, '공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회'라는 특별 행사 개최.
지난해 한류(K 팝)의 생산유발 효과는 17조원, 한류 콘텐츠 상품수출액은 7조원이어서 강력한 산업으로 자리매김.
한국을 글로벌 문화산업의 리더로 올려놓음.
●이에 따라 한국의 문화경쟁력은 산업경쟁력/ 남북 경제공동체/ 시민 주도 민주주의(일본은 일방향 통치 세습귀족 정치)와 함께 아베가 두려워하는 4대 요소로 자리매김●
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[[방탄소년단 키운 '영웅' 방시혁 발표 요지]]
"한국발 게임산업의 10%인 한국 음악산업 외연 키운다.
세계적으로 음악의 가치와 확장 가능성 인정 못 받는 상태.
고객 경험 혁신>> 가치 사슬 확장>> 새 고객생태계 구축해 세계 음악시장의 패러다임을 한국이 바꾸겠다.
<게임 체인저>돼 메가(Mega)엔터테인먼트사로 진화하겠다.
업의 본질 잊지않겠다.
항상 세계를 향한다.
서울에서 열린 BTS 팬 미팅의 경우만도 경제효과(직간접)가 3,458억원이나 돼 자신감을 얻었다”
한국발 음악 시장은 연간 9억 6,700만 달러 이익을 내지만,
게임 시장은 약 10배인 100억 6,500만 달러.
한국인의 하루 음악 소비시간은 평균 1시간 18분,
하루 게임 소비시간은 1시간 30분으로 비슷.
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[플랫폼 1=팬 커뮤니티 앱 위버스(Weverse)]
방탄소년단 위버스 이용자는 금새 200만 명(글로벌)을 넘어섰다.
아티스트의 모든 것을 보고 들을 수 있는 원스톱 서비스를 지향.
[플랫폼 2=기념품 샵 앱 위플리(Weply)]
[플랫폼 3=음원, 음반, 공연, 콘서트]
[플랫폼 4=웹툰, 애니, 영화, 드라마] (소속 아티스트들의 세계관, 삶을 스토리텔링/ 웹툰은 이미 성공)
[플랫폼 5=음악 게임] (BTS World 이미 출시, 네이버 라인과 합작)
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[플랫폼 6=소설, 코믹 북] ('화양연화 더 노트' 소설 성공)
[플랫폼 7=고객 경험 혁신]
(티켓 ,MD, 숙박, 교통 결제 등 구매 혁신/
공연 대기 시간을 활용하는 플레이존/
공연 장 인근 라이브 시청/
원격 실시간 시청/
팝업 스토어/
팬 미팅 도시를 축제장화 등)
[플랫폼 8=새 그룹 데뷰]
TXT는 미국 데뷰 2달만에 '글로벌 슈퍼루키'로 평가
(TXT=투모로우바이투게더, 소년 5인조)
글로벌 대상의 걸그룹 오디션 예정
[플랫폼 9=캐릭터와 어른 인형 사업]
(캐릭터는 네이버 라인과 합작한 'BT 21' 출시해 성공
인형은 미국 마텔과 합작한 '패션돌'로 화제 일으킴)
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빅엔터는 2019년 상반기 2,001억원의 매출을 달성했고, 영업이익은 391억 원을 냈다.
지난해 연간 매출(2142억원)과 맞먹는 수준이라 급성장중.
방시혁 화이팅!
한류 화이팅!
*아베는 부인이 한류팬이라는게 국민들에게 나쁜 영향을 준다고 보고 한류를 못보게 한, 속 좁은 3류 사무라이.
그러나 일본내 한류 공연은 매번 놀라운 인파 몰림.
아베는 방시혁으로부터 인문학을 배우라.
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*관련 소생 칼럼
●방탄의 글로벌 해일, 한국은 방시혁이란 <인문학적 상상력을 가진 뉴비즈 리더>를 얻었다● (영웅 방시혁의 리더십 5가지)
자신이 지시, 기획하지않고 7명의 소년이 스스로의 이야기를 스스로의 방식으로 풀어내게 유도했다.
<춤 실력, 좋은 성품과 겸손>의 3가지만 요청했다.
https://smnanum.tistory.com/621
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